在游戏里制作“太空电梯”需要几步? 专访维塔士3D场景美术总监-观点

时间:2023-03-20 11:10:55来源:哔哩哔哩

一条条缆绳直通天际,轿厢以每小时数百公里的速度直冲天际,“太空电梯”穿梭于天地之间,带来强烈视觉冲击……

今年春节档上映的国内科幻银幕巨制《流浪地球2》,再度点燃了大众对科幻的热情和对浩瀚宇宙探索这一人类命运母题的关注。其中,宇航员乘坐长达90,000公里太空电梯冲出地球的画面更是让观众热血沸腾。物理圈、机械圈、材料行业、建筑行业等等各路学霸们纷纷热议太空电梯要如何才能走进现实?


(相关资料图)

在现实世界建造太空电梯尚需时日,但在游戏世界里却有无限可能。作为一个深耕硬核游戏二十年的公司,就让维塔士与你分享在游戏世界里,“实现”一个像太空电梯这样令人叹为观止的美术资产,需要几步?

本期分享嘉宾为3D场景美术总监 罗劼之,来自维塔士上海工作室,曾带领团队参与制作《地平线:零之曙光》、《地平线 西部禁域》等知名3A大作。

小维:罗总监你好,你喜欢看科幻作品吗?

罗总监:非常喜欢~我是一个视觉动物,喜欢庞大、宏伟的画面,所以更多关注影视和游戏,小说看得比较少。最喜欢的系列作品是《星球大战》,不过它在科幻里属于太空歌剧这一类。当然,现在的《流浪地球》我也很喜欢。

星战系列的发展历史比较悠久了,形成了它独特的星战美学。在它早期的电影里,受到当时的资金和技术的限制,很多道具、微观模型之类都是剧组去实际制作出来的,我觉得这些奠定了星战的美术基础,在有了CG技术的加持后,也持续影响着一代代的星战作品。

小维:你是懂科幻的。在科幻类别划分上,《星球大战》系列属于软科幻,而今天我们要讨论到的《流浪地球》属于硬科幻,这两种科幻在游戏领域,有什么区别吗?

罗总监软科幻和硬科幻最大的区别是在物理层面的严肃性,比如软科幻会有更大比重的想象力因素,比如星战里,他们在外太空打仗会有爆破音效;而硬科幻在设定上会参考实际物理技术的应用,很难兼顾到视觉、听觉上的效果,所以我个人觉得硬科幻是很难大面积用到游戏里的,毕竟要给玩家玩嘛(笑)

小维:很难大面积用那就还是有实现的可能啦~那么在游戏里,制作像“太空电梯”这样规模的一个硬科幻资产,一共需要几步呢?

总监“太空电梯”的制作流程和我们平时做项目的流程大致一样的,一般是策划、概念、动画设计、美术、后期和特效,算是六步吧。但是你这个问法其实是不太严谨的,不同于电影,对于太空电梯这样一个资产放在游戏里首先需要考虑其展示效果,比如这个资产是普通物件呢,还是可供玩家进出的场景,可不可以操作等等,这样的话其实就相当于一个比较大型的可活动关卡了,难度还是蛮高的。如果难度满分是10分,那这个项目可能要在8分以上了。

小维:哈哈,点个题(´⌣`ʃƪ)  这么大型的资产项目,肯定有很多环节与步骤,麻烦罗总监向我们具体描述一下吧!

总监项目前期阶段,主要由策划团队和设计团队进行。策划团队负责设定好游戏玩法,比如哪些房间可以进去、“太空电梯”是怎么活动的、玩家需要怎么与它交互等等,项目背景设定也会在这一阶段确认。之后,设计团队会入场,根据已有的设定和框架去完成基础的视觉设计,包括总的概念图、艺术风格以及细化的原画设计。同时,动画团队也会随之介入,考虑“太空电梯”在升降时,活动的部件怎么去结合、怎么打开大门等等,这些都是前期的设计阶段。等到这些都确定以后,就可以进入到美术生产阶段

首先,我们会根据设计资料做一个拆分和规划。类似“太空电梯”这样大规模的一个项目,我们需要先通过原画进行模块化拆分,然后再分配到各个职能的美术师去完成相应的生产,包括关卡、硬表面、场景道具等。考虑到游戏优化的问题,我们不能把这个资产做得很大,否则游戏根本跑不起来。这其中成千上万的零件,需要合理地被拆分与规划,比如哪些部件是共用的、哪些部件会涉及到玩法就需要做得更精致。不同部件的制作难易度和制作周期都不同,还需要制作人一起确定制作排期。

假设我们有1年时间去拆分这样一个“太空电梯”规模的项目,以我的经验,美术方面可能需要四五十人的团队。在这个过程中,还会涉及到建模、贴图、烘焙等具体方法。完成美术生产后,基本上就进入后期了,项目品质和最终效果渐渐成型,这时候,甚至可以出个宣传片了。当然,美术效果还要继续润色和调整细节,比如“空间站”在太空时是一个无氧环境,它会直接受到太阳紫外线或者辐射的影响,它的外表会呈现与地球上不同的一些变化…

这些细节确认之后,会打上灯光与特效,优化也基本上确定了,这个时候应该不会再出现如掉帧等优化bug,等到所有性能调整后,就可以与玩家见面啦!

每个阶段中,QC和策划也要随时跟进,关注游戏玩法,不要做着做着跑偏了…策划人员在制作过程中也可能有一些新idea出来,所以整个过程不是说一步做到底,而是每一个阶段都可能调整和修正。我们为了阶段性地去确认美术效果,确保团队走在正确的方向上,中间也会有一些整合和确认。

小维:真是一个大工程呀,这其中的人员会如何配置呢?

总监如果以1年为制作周期,整个开发团队人数可能需要接近200人。特别是美术和策划团队,最好是全程都能在一起,有一个固定的时间开会讨论和交流,因为这样一个项目,它的流程还是很漫长的,而且环环相扣。

小维:遇到这样硬核的项目,制作团队需要具备一定的物理学相关知识吗?

总监对于美术师来说,不需要很深的认知,但具备一些基础浅显的物理知识确实是必要的,比如《三体》和《流浪地球》里都提到的纳米飞刃,作为美术师,你并不需要知道它到底是用什么分子结构设计的,但是需要知道它有多细,它是什么颜色、什么材质在什么温度下产生什么效果,这样就能在游戏里还原视觉上的效果。

不只是美术,对于策划来说,也需要考虑很多因素,比如近期热门新游《霍格沃茨之遗》里面的城堡,在电影里这个城堡的外观和内景分别在不同的地方取景,但在游戏里,玩家可以自由跑动,城堡外部和里面所有的房间就需要匹配起来。

这就意味着,策划需要与美术互相协作,不能在美术上偏离太多,但同时也要兼顾玩法与互动。如果我们要制作“太空电梯”这样的项目,美术需要关注电梯外部的美术和视觉效果,策划则要考究“太空电梯”里面的房间该怎么布置才合理。所以其实对整个工业生产管线,每一个环节的人都有一定要求,只是每个人的侧重点不同

小维:在你以往参与的一些风格独特的项目中,美术师们需要前期去研究、做功课吗?

总监当然,美术风格有很多种,尤其是在遇到一些风格比较独特的项目时,如果我们不做功课,就很容易做偏。

我举个例子,我们曾经为一个项目制作涂满各色颜料的面具,最开始我们就对上面的颜料进行了很多研究,比如金色的颜料,在那个游戏背景的年代里,它怎么被造出来才是合理的?这样的制造工艺会让颜料呈现什么样的光泽和效果?然后,我们还要去思考颜料是怎么涂到面具上的,它上色后的效果、剥落或者褪色的痕迹是什么样的…...这些都是美术师需要去追根溯源考证的事情。

小维:感觉在这个过程中也会学到很多知识呢~前面你提到为电影和游戏制作“太空电梯”是不同的,那么,制作电影资产和游戏资产还有什么不同的地方呢?

总监电影和游戏制作的有些流程我觉得是相似的,比如从概念设计或者建模这一块是相似的。然而,电影服务于镜头,它需要将能拍到的地方做到尽善尽美。

而游戏服务于玩家,更偏向玩法,整个资产的需要是立体的。另外在渲染方式上也有所不同,游戏是实时渲染的,制作时需要考虑优化问题,最终成品要确保“太空电梯”这样的大型资产在游戏中运动时没有明显卡顿掉帧和加载速度慢等问题,所以一些细节和结构会根据视觉上的重要程度划分权重,比如离玩家视角较远的地方会简化处理,这就意味着游戏中的数字模型会比电影中的简单不少,贴图数量、粒子特效数量会降低一些。

小维:现在我们来探讨一下科幻作品与现实的关系吧,或者说,当我们去制作科幻作品时,是否要遵循现实规律和科学?

总监科幻电影和游戏是对于未来世界的一种想象,对现实世界来说是一种启蒙,是激发人们对于科技的探索和思考。科幻游戏或电影在设定上一定会根据当前科技的发展水平进行大胆的推演和假设。

举个例子,“太空电梯”的缆绳在电影里的设定是使用纳米材料制作,现实中人类已经在这个领域研究了很多年,但是目前在材料上碰到了瓶颈,但是在电影中我们可以想象纳米材料已经获得了突破,直接跳过研发阶段,给观众呈现应用这种材料的结果,所以在我看来科幻是在现实的基础上进行想象和突破。

维塔士自身是擅长做3A游戏的,所以对我们来说,做任何东西都要尽可能做到合理和可信,达到3A的标准。虽然它是科幻,是虚构的,但每个人都有自己的感受,如果这个东西好像是在这个地球上拥有过,或者说我们接触过,那它的可信度就会非常高。这就解释了像《流浪地球》这类硬科幻题材作品会非常注重专业性,也是它的艺术价值高以及它的观众群体会那么扎实的原因。正是因为有了这些细节的打磨和推敲,人们看上去就会感觉特别好,你不会觉得它是假的。所以如果把这些东西都做到这么考究的话,是能够让玩家一眼就能喜欢上的,我觉得这也是一个顶尖游戏所必须要具备的素质。

小维:在硬科幻领域,罗总监有没有印象深刻的作品呢?

总监相比于软科幻为了特效抛开物理定律,硬科幻的设定和牵扯到的物理技术会更偏向于现实。前几年我很喜欢的一个作品《星际穿越》,它里面的理论知识、科学技术都是基于现在研究的、或者说已经有理论基础的。如果要说印象深刻的硬科幻作品,我觉得就是《流浪地球》。

首先它是国产片,我觉得我们的国人导演能沉淀下来,花很多时间去钻研,本身就已经很了不起了,再加上它的一些美学设计其实是偏中国式的,这非常吸引我。美式科幻艺术设计风格比较夸张前卫,注重装饰性,但我们国内(为科幻作品)设计的武器装备也好、飞机也好,更偏向实用性。《流浪地球》里所有的科技装备都是方方正正的,或者看起来比较严肃挺拔,这其实就比较偏我们中国人的一个审美方向,如果把“太空电梯”交给美国人设计,那它可能会是流线型的科幻造型,发着各种光,但到我们这边的严肃题材,就看起来很雄伟壮丽,有很多直线条的元素在这里面。

其次就是精神内核,我觉得《流浪地球》还是拍摄出了国内的文化价值观,一点都不像之前所有的个人英雄主义电影,《流浪地球》所要表达的集体主义或者人类共存的这种话题,这也是非常吸引我的一点。

小维:那么以上就是本次的内容啦,感谢罗总监接受我们的采访!不知道大家有没有和小维一样收获良多呢~

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